つくるーる ── 絵とルールで学ぶプログラミング(先生・保護者向け)

「つくるーる」は、8×8 の絵(駒)と「前 → 後」のルールで、マス目の世界を動かすプログラミングの道具。文字のコードは書かない。画面は漢字かな交じりで、小学校中学年から使える(低学年では、大人が読み上げると使いやすい)。登録なしで、ブラウザだけで動く。このページは、授業で使うかどうかを決める先生・保護者のために、何が身につくか・どう進めるか・使うときに知っておいてほしいことをまとめたもの。

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1. しくみ

マス目の並びを書きかえる方式なので、ゲームだけでなく、砂が積もる・火が広がる・雨が降るといった自然のしくみのモデル(セル・オートマトン)もそのまま作れる。

2. 身につくこと(プログラミング的思考)

考え方つくるーるでは問題
順次ルールは上から順に試される。順番を入れかえると結果が変わる1・8
条件分岐「前」の並びが合うときだけ動く(壁の前では進めない)。「もし ⭐ が〜なら」2・5
反復「常に」は 1 ステップごとにくり返す。「⏱ ○ステップごと」はタイマー3・4・10
イベントキー・Ⓐ・タップを押したときだけ動くルール1・4・9
変数⭐ ❤ ⏳ の数を、ルールで増やす・減らす・くらべる5・10
乱数(確率)🎲 確率(1/2・1/5・1/20・1/100)6
一般化「🔄 4 方向でも」で、1 つのルールを上下左右に使う7
メッセージ📣 合図で、別のルールを動かす9
モデル化お手本「砂の山」「森の火事」「雨が降る」「種から花へ」お手本

3. 問題(11 問)

「📚 問題・お手本」から開く。1 問に考え方 1 つ。ステージと、問題に最初からあるルール(🔒)は変えられないので、足りないルールを作って解く。クリアすると、その問いの考え方を使ったかを自動で確かめて ✓ が付く(例:確率の問いで確率を使わずにクリアしても ✓ にはならず、何を使えばよいかが出る)。✓ はその端末に残る。

番号問題考え方ねらい
1はじめの一歩順次・イベント→ キーでネコを旗のとなりまで動かす
2迷路を抜ける条件(壁があれば進めない)矢印 4 つのルールで迷路を抜ける
3自動で進む反復(常に)キーを使わずに車を走らせる
4リンゴを受け止める反復+イベント落ちるルールとかごを動かすルールで ⭐ 5
5コインを数える変数コインを取ると ⭐ が 1 増えるルール
6雨で花を咲かせる確率雲からときどき雨を降らせる
7水を広げる4 方向(一般化)1 つのルールで水を上下左右に広げる
8順番が大事ルールの順番ルールを増やさず、順番だけを入れかえて解く
9ボタンで扉を開けるメッセージ(合図)🔴 を受けたら扉が消えるルール
10タイマーで発射タイマー+変数5 ステップごとに ⏳ を 1 減らす
11自由制作すべてチェック(キーのルール・くり返し・数・クリア・ルール 5 つ以上)を満たすゲームを作って、自分でクリアする

どの問いにも「💡 ヒント」と「👩‍🏫 解答例」(ルールを文章で見せる。自動では入らない)がある。答えは 1 つではなく、ほかのやり方でも ✓ が付けば正解。

4. 授業の流れの例(45 分 × 3 回)

1 回目:ルールで動かす

2 回目:くり返し・数・確率

3 回目:順番・合図・自由制作

5. 教科と組み合わせる(目安)

教科や学習指導要領との対応は運営者の目安であり、各校のカリキュラムに合わせて先生が判断してほしい。

6. ふりかえりと評価のヒント

7. 作品の集め方・配り方

8. 使うときに知っておいてほしいこと

9. よくある質問

ほかの、絵を使うプログラミングの道具と何が違う?

つくるーるは、マス目の並びを書きかえる方式。数(変数)・合図(メッセージ)・タイマー・条件を、絵のルールにそのまま足せるので、ゲームも自然のモデルも同じ道具で作れる。ルールが文章で読めること、考え方ごとの「問題」と自動の確かめがあることも特徴。

お金はかかる?インストールは?

かからない。有料の要素はない。インストールもいらない(ブラウザで開くだけ。ホーム画面に追加することもできる)。

家でも続きができる?

同じ端末・同じブラウザなら続きから。別の端末へは、コードで作品を持っていける。

問い合わせは?

サイトについての窓口へ。授業で使った感想も歓迎する。